Programación y Robótica Educativa
La asignatura «Programación y robótica educativa» dota a los estudiantes de herramientas relacionadas con el trabajo del pensamiento computacional en las aulas a través de la robótica educativa y de la programación.
La robótica irrumpe con más fuerza que nunca en la vida cotidiana de la ciudadanía y, como no puede ser de otro modo, también lo está haciendo en los procesos de aprendizaje. Es imprescindible que los estudiantes del siglo XXI aprendan a programar y a relacionarse con robots para posteriormente poder hacer frente a los retos de su futuro laboral. Para ello, los docentes y formadores de hoy en día deben tener conocimiento sobre ambos conceptos.
Así mismo, en la asignatura se trabaja el contexto STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) de forma que los estudiantes pueden adquirir destrezas para ayudar a desarrollar en el alumnado la competencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería, así como la competencia digital, que aparecen como nuevas competencias clave en el vigente currículo LOMLOE.
El objetivo que perseguimos con la robótica no es aprender lenguajes de programación o proyectos complejos, sino unos objetivos más básicos y simples como son:
- Pensamiento computacional: es el entendido como un medio de resolución de problemas. El objetivo es que los más pequeños encuentren una solución a los retos planteados mediante el juego.
- Pensamiento creativo: al plantear retos y problemas a los niños, fomentamos en ellos la creatividad y la innovación.
- Percepción espacio: tiempo u orden de acciones: en estas edades tempranas es importante que los jóvenes vayan adquiriendo conceptos como espacio-tiempo. Con la robótica se pretende que sean conscientes de cierta correlación de acciones. Es decir, que para realizar un paso, previamente antes hay que hacer una acción.